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Blender 2.6のリギング

カテゴリ:Blender

2.5からリギングのやりかたも変わったようで、2.4のデータではうまく動きませんでした。

今までのように、脚ボーンの先端にコントロール用のボーンを置いて、つま先ボーンとIK接続したんでは、うまくいかないようです。IK接続を別のボーンにしたり、回転制限をかけてみたりしたんですが、あまりうまくありませんでした。

YouTubeをさがすと、2.5以降に対応した、さまざまなアイディアがあがっていました。その中から Tob's Blender 2.5 Foot Rigging Tutorial Rig Overviewを参考にして、アレンジしてみました。

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赤4つが脚のボーンの本体で、グレーはIKターゲットボーン、紫は脚ボーンの回転を抑制するポールターゲットボーンで、黄がポーズをコントロールするボーンです。

IKターゲットボーンとポールターゲットボーンは、すべてL leg IKを親(Parent)としています。接続(Connected)はしていません。

ConstraintはIKで、それぞれのターゲットボーンは、L toe > L toe target、L instep > L instep target、L lower leg > L heel targetとなっています。

また、ポールターゲットとして、L instep > L foot pole target、L lower leg > L leg pole targetとしています。

おおまかな動きは、黄のL leg IKを使い、つま先のムキなどの細かい調整は、グレーのターゲットボーンで行います。

歩かせてみました。

HDTV720P、fps15、AVI Rawフォーマットで出力しました。150MBもあったので、MP4に変換してアップ。

2.4に比べてスキニング処理が自然になってるようで、膝裏のシワの出来方がいい感じです。

影の落ちかたも、2.4ではバッファシャドウで設定が必要だったのが、レイトレーシングとシャドウを有効にするだけで、自然なボケがかかるようになってるようです。

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カエルさんモデリング

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ウチのアイコンキャラクタになってるカエルさんは、Mighty Star社のプレイトーキンシリーズのカエルです。かつてトイザらスで売ってました。本名は「フリッツ」とおっしゃるらしいです。

かつて、というのは、2001年に、プレイトーキンをデザインした方が亡くなり、Mighty Star社は同年廃業。型紙なども紛失だか処分だかしてしまったとかで、同じものはもう作れないようです。

ファンの間で「復刻版」と呼ばれるモデルは、いまでもトイザらスで手に入るようですが、だいぶヤンチャな顔つきで、タグの名称もAnimal Alleyとなっていてます。生産国も、オリジナル版の中国に対して復刻版はタイ。値札に「プレイトーキン」とあるものの、まったく別の商品です。

そしてウチには、オリジナルが6匹いるのでした。

前置きが長くなりました。

アイコンを新しくしようと久しぶりにBlenderを立ち上げ、ついで公式サイトに寄ってみると、Ver. 2.6になってました。

早速インストールしてみると、Blenderファンには毎度ですが、UIがまるで変わってました。いままで使っていたのはVer. 2.4だったんですが、別のソフトウェアといってもいいぐらい変わってました。

そんなこんなで、使い方覚えついでに、モデリングを含めて、カエルさんのデータを修正しました。ちなみにメニューは日本語です。

まず、リアルカエルさんの写真をいくつかとって、それを下絵とします。

Blenderを立ち上げ、3Dビューにカーソルを置いてNキーを押すと、プロパティメニューが開きます。メニューを下にスクロールしていくと、「下絵」の項があるので、チェックを入れて、「画像の追加」をクリック。UIが追加されるので、「開く」をクリックして、画像を選択します。

20120313114324.jpg

「サイズ」と「x」「y」で、下絵の大きさと位置が調整できます。サイドビューやトップビューなど、必要な面すべてに背景を設定していきます。ちなみに私は、正面と横だけに下絵を貼ることがおおいです。

写真の輪郭を頼りに、プレーンオブジェクトを分割して頂点を移動したり、ctrl+マウスで頂点を置いたりして、オブジェクトを作ります。私は、UIスフィアとかから分割して作るとかえって手間がかかるので、この方法でやってます。

なお、メッシュオブジェクトは、半分だけ作ります。

20120313114328.jpg

半分完成したら、編集モードを抜けて、メニュータイプの「Object Modifiers」を選択。片口スパナのアイコンです。

そして、「Add Modifier」から「ミラー」を選ぶと、あらふしぎ、

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反対側が自動生成されます。

20120313114326.jpg

便利ですね。

ちなみにこの状態は、まだ仮想データの状態です。「適用」ボタンを押すと、通常のメッシュデータに変換されます。

しかし、仮想状態のままにしておいたほうが、データが軽くなったり、一方だけ修正すれば反対側に反映されるなど、なにかと便利なので、「適用」ボタンは押しません。

仮想状態のメッシュにArmatureオブジェクトを設定しても、ちゃんとスキニングされ、ポーズも左右別に処理されます。

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久しぶりにBlenderで

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頼まれもので、ちょっとテストしてみた。

チラつきがでるのは、レンダリングエンジンの問題みたいなんだけど、どうなんでしょう。

オブジェクトの大きさに比べて、メッシュが単純過ぎる、つまり、頂点の数が少ないと、レンダリングでちらつくという情報がありました。

そこで、試しにLevel3のSubSurfをかけてみたら、だいぶ良くはなりましたが、完全にはなくなりませんでした。それに、SunSuefかけるなら、すべてのオブジェクトにかけないと、面の状態に差が出てしまいます。かといって無闇にかけると、細かいオブジェクトが、針の様に細くなってしまうし。レンダリングエンジンに外部のを使えばいいのかもしれませんね。

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